Adequando objetos educacionais no formato de jogos digitais

  • Luciane da Silva IFRS - Câmpus Canoas, Brasil
  • Silvia de Castro Bertagnolli IFRS - Câmpus Canoas, Brasil
  • Patricia Nogueira Hübler IFRS - Câmpus Canoas, Brasil

Resumo

Os objetos educacionais são recursos utilizados para a aprendizagem virtual. Eles podem ser usados para a complementação de conteúdos em disciplinas presenciais, ou como recurso pedagógico para a aprendizagem a distância. Um objeto educacional (OE) pode ser um texto, uma animação, um vídeo, uma imagem, um hipertexto, e até mesmo um jogo. Na literatura existem diversas metodologias propostas para o desenvolvimento deste tipo de recurso, pois diferente de um software tradicional ele requer a aplicação de aspectos técnicos e principalmente os pedagógicos. Isso significa dizer que, não os procedimentos técnicos usados para a sua elaboração são importantes, que são essenciais os aspectos vinculados a aprendizagem e construção do conhecimento. O foco deste trabalho é investigar como os objetos educacionais podem ser explorados na aprendizagem utilizando o modelo de jogos digitais, ou seja, como técnicas e conceitos usados para o desenvolvimento de jogos digitais podem ser adotados na construção de objetos educacionais? Para atingir esse objetivo foi feito um estudo teórico sobre jogos digitais, gêneros, técnicas de construção, modelagem, elementos essenciais, etc. Após, iniciou-se a definição de um estudo de caso na área de programação orientada a objetos, onde os passos e artefatos definidos para o desenvolvimento de objetos educacionais foram utilizados. O recurso mais importante foi o storyboard, que é uma etapa intermediária entre a elaboração do projeto e sua implementação. Ele permitiu organizar sequencialmente o esboço gráfico das telas envolvidas como elas foram planejadas e descreve de forma clara e precisa a funcionalidade de cada tela , dando a ideia de todo o esquema lógico do OE. De um modo geral, pode-se dizer que o storyboard serve como um manual utilizado para identificar os principais aspectos funcionais e de usabilidade do objeto. Em seguida, foram selecionadas algumas ferramentas para a construção do OE. Entre as ferramentas escolhidas, foram e testadas as tecnologias Flash CS5 e HTML 5.0, sendo que cada uma delas trouxe algumas limitações observadas no decorrer dos testes. Concluída a fase dos testes, optou-se por utilizar o Flash para o desenvolvimento do OE proposto. O maior desafio encontrado no decorrer deste trabalho foi a confecção dos personagens e cenários do OE, pois na equipe do trabalho não havia nenhum participante com habilidades para fazer os desenhos. Alguns alunos de dispuseram a participar como voluntários, mas acabaram desistindo do projeto. Assim, pode-se concluir que para o desenvolvimento de um objeto educacional, que compreenda um jogo digital, é fundamental uma equipe multidisciplinar. Com o encerramento do projeto, pode-se afirmar que somente algumas partes do jogo tiveram a sua elaboração concluída e que a inexistência da equipe multidisciplinar ocasionou um atraso considerável na finalização do trabalho. Além disso, após vários estudos pode-se afirmar que o objeto educacional não pode ser algo tão amplo, quanto o que foi pensado, é necessário que ele represente pequenas unidades de aprendizagem.

Palavras-chave: objetos educacionais; metodologias para desenvolvimento de objetos educacionais; jogos digitais.

Biografia do Autor

Luciane da Silva, IFRS - Câmpus Canoas, Brasil
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Publicado
2014-08-08
Seção
[Pesquisa] Resumos nível superior