Novas tecnologias e literatura: possibilidades de ensino-aprendizagem

  • Giovanna Hermes Tonello IFRS - Campus Canoas
  • Silvia de Castro Bertagnolli
  • Cimara Valim de Melo

Resumo

O  presente  trabalho  está vinculado  ao  projeto  de  pesquisa  -  Novas Tecnologias  e  Literatura:  possibilidades  de  ensino-aprendizagem  -,  desenvolvido no IFRS-Câmpus  Canoas,  tem  como  foco  a  análise  de  como  as  novas  tecnologias promovem  e  incentivam  a  leitura  entre  os  neoleitores.  Para  isso,  busca  formas de articular  a  utilização  de  jogos  digitais  dentro  de  sala  de  aula  como  meio  de aprendizagem, integrando as Tecnologias de Informação e da Comunicação (TIC) e os clássicos  literários  através  de  novas  possibilidades  de  leitura  de  contos.  No  ano de 2012, iniciou-se a criação de um protótipo baseado no livro “O Alienista”, de Machado de Assis, com a utilização do gênero RPG. O conto “O Alienista” foi escolhido por se tratar de um grande clássico da literatura brasileira e por possuir um maior grau de complexidade em sua leitura,  motivo  pelo qual vem  sendo abandonado pelas novas gerações de leitores. O  conto trata da história de  um médico que  estuda patologias mentais dos moradores da cidade de Itaguaí e suas redondezas. Os estudos de Simão Bacamarte, ou o alienista como é mencionado em partes do conto , visam aprofundar seu conhecimento na mente humana. O gênero RPG foi escolhido desde o começo por tornar  o jogador  e  a  história  mais  próximos,  favorecendo  uma  maior  interatividade entre eles. A partir do protótipo, foi desenvolvida uma nova adaptação do conto, que também utiliza o software RPG Maker VX. A versão atual passou por um processo de melhorias, gerando maior qualidade visual, maior interatividade com o jogador, mais detalhes referentes aos personagens e ambientes, além de seguir os capítulos do livro de  forma  mais  fiel.  Ele  é  jogado  de  forma  off-line,  e  o  jogador vive  a  história  do personagem, que lhe é contada através de narração e de diálogos dos personagens. O conto encontra-se organizado em treze capítulos, disponíveis a os usuários. O projeto realizou uma pesquisa com a colaboração de voluntários, dividida em duas etapas. Na primeira etapa, metade dos voluntários leu o livro  e a outra metade jogou o que havia sido  desenvolvido  até  então.  A  pesquisa visava identificar  o  quanto  o  jogo  poderia influenciar na compreensão do livro. Após aplicar o primeiro teste, percebeu-se que a média  de  acertos  dos voluntários  leitores  foi  de  8  pontos,  enquanto  a  média  dos voluntários  jogadores  foi  de  apenas  3  pontos.  Na  segunda  etapa,  em  processo  de elaboração, o projeto visa refazer o teste após a conclusão do jogo. Nela, será utilizado um terceiro grupo de voluntários, que terão como pré-requisito a leitura do conto para a interação com o jogo. Como resultados parciais, observamos que o RPG pode servir como uma complementação efetiva ao ensino de literatura, sem substituir o processo de leitura dos textos originais. Espera-se que o jogo colabore para a valorização dos clássicos literários e gere um maior interesse pela leitura, através novas tecnologias.

Palavras-chave: literatura; novas tecnologias; rpg.

Publicado
2014-07-14
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio