Novas tecnologias e literatura: possibilidades de ensino-aprendizagem
Resumo
O presente trabalho está vinculado ao projeto de pesquisa - Novas Tecnologias e Literatura: possibilidades de ensino-aprendizagem -, desenvolvido no IFRS-Câmpus Canoas, tem como foco a análise de como as novas tecnologias promovem e incentivam a leitura entre os neoleitores. Para isso, busca formas de articular a utilização de jogos digitais dentro de sala de aula como meio de aprendizagem, integrando as Tecnologias de Informação e da Comunicação (TIC) e os clássicos literários através de novas possibilidades de leitura de contos. No ano de 2012, iniciou-se a criação de um protótipo baseado no livro “O Alienista”, de Machado de Assis, com a utilização do gênero RPG. O conto “O Alienista” foi escolhido por se tratar de um grande clássico da literatura brasileira e por possuir um maior grau de complexidade em sua leitura, motivo pelo qual vem sendo abandonado pelas novas gerações de leitores. O conto trata da história de um médico que estuda patologias mentais dos moradores da cidade de Itaguaí e suas redondezas. Os estudos de Simão Bacamarte, ou o alienista como é mencionado em partes do conto , visam aprofundar seu conhecimento na mente humana. O gênero RPG foi escolhido desde o começo por tornar o jogador e a história mais próximos, favorecendo uma maior interatividade entre eles. A partir do protótipo, foi desenvolvida uma nova adaptação do conto, que também utiliza o software RPG Maker VX. A versão atual passou por um processo de melhorias, gerando maior qualidade visual, maior interatividade com o jogador, mais detalhes referentes aos personagens e ambientes, além de seguir os capítulos do livro de forma mais fiel. Ele é jogado de forma off-line, e o jogador vive a história do personagem, que lhe é contada através de narração e de diálogos dos personagens. O conto encontra-se organizado em treze capítulos, disponíveis a os usuários. O projeto realizou uma pesquisa com a colaboração de voluntários, dividida em duas etapas. Na primeira etapa, metade dos voluntários leu o livro e a outra metade jogou o que havia sido desenvolvido até então. A pesquisa visava identificar o quanto o jogo poderia influenciar na compreensão do livro. Após aplicar o primeiro teste, percebeu-se que a média de acertos dos voluntários leitores foi de 8 pontos, enquanto a média dos voluntários jogadores foi de apenas 3 pontos. Na segunda etapa, em processo de elaboração, o projeto visa refazer o teste após a conclusão do jogo. Nela, será utilizado um terceiro grupo de voluntários, que terão como pré-requisito a leitura do conto para a interação com o jogo. Como resultados parciais, observamos que o RPG pode servir como uma complementação efetiva ao ensino de literatura, sem substituir o processo de leitura dos textos originais. Espera-se que o jogo colabore para a valorização dos clássicos literários e gere um maior interesse pela leitura, através novas tecnologias.
Palavras-chave: literatura; novas tecnologias; rpg.