Codinome: jogo de palavras
Palavras-chave:
Alfabetização, Jogo digital, Plataforma Arduino,
Resumo
Na educação básica, a alfabetização deve ocorrer até no máximo oito anos de idade, o que corresponde ao final do ciclo ou bloco de alfabetização (1º ao 3º ano, do Ensino Fundamental - IF). Já a Base Nacional Comum Curricular – BNCC estipulou que a alfabetização seja concluída até o 2º ano do EF. O último resultado da Avaliação Nacional de Alfabetização – ANA apontou que os estudantes dessa faixa etária enfrentam diversas barreiras no processo de alfabetização, sendo que menos da metade dos alunos regularmente matriculados chegam ao final do ciclo alfabetizados. Observa-se um grande esforço em propor soluções para este problema, sendo que a maior parte delas está relacionada ao aprimoramento de métodos didáticos combinados à utilização de tecnologias. Nesse contexto, foi desenvolvido um jogo para auxiliar na etapa inicial da alfabetização de alunos, utilizando a plataforma Arduino e alguns componentes eletrônicos. O trabalho proposto tem como foco auxiliar no nível pré-silábico da alfabetização, no qual o estudante/criança não possui relação de escrita e pronúncia, ou seja, ele não consegue distinguir desenhos de letras. Neste caso, pensou-se em um jogo que favorecesse o desenvolvimento das habilidades dirigidas ao reconhecimento do alfabeto, bem como a compreensão das vogais, consoantes, letra inicial e final. Desse modo, o jogo foi elaborado visando que o estudante complete as lacunas de palavras corretamente. O jogo foi projetado para que o estudante, durante a interação, identifique as palavras e preencha suas lacunas, sendo que ele deve escolher a letra que preenche corretamente o espaço na palavra. Caso acerte a palavra, ele será direcionado a outra palavra incompleta e, assim, sucessivamente, até que complete todas as palavras registradas no jogo. Ao concluir a interação e completar as palavras, o professor terá um relatório no qual poderá observar número de acertos e tentativas realizadas durante a interação com o jogo. As palavras e lacunas são exibidas em uma tela de LCD (Liquid Crystal Display). As lacunas são preenchidas usando letras representadas por meio do uso de Tags RFID (Radio-Frequency IDentification). O jogo ainda conta comum sinal sonoro indicando ao estudante se ele acertou ou não a palavra, pois como muitos deles não conseguem ler foi necessário incluir esse tipo de recurso para que ele tenha um resultado de sua interação. Observa-se que as Tags são marcadas com letras, com o intuito de auxiliar os alunos a aprender a grafia de palavras de mais difícil aprendizado. Essas palavras foram selecionadas por uma professora de uma escola da rede municipal de Canoas-RS, e o jogo é direcionado para estudantes do Ensino Fundamental em processo de alfabetização. O primeiro nível do jogo está concluído e pretende-se continuar o seu desenvolvimento incluindo outros níveis de escrita com atividades que serão definidas pelos envolvidos com o projeto.
Publicado
2019-04-30
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio